E3 2019:Jedi堕落命令导演为星球大战带来一点血腥 –  GameSpot

E3 2019:Jedi堕落命令导演为星球大战带来一点血腥 – GameSpot

                                                               E3 2019:Jedi堕落命令导演为星球大战带来一点血腥         在太平洋时间2019年6月8日晚上7点18分,由Tamoor Hussain带来平衡                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Respawn Entertainment以15分钟的星球大战:绝地堕落命令的游戏演示开启了EA Play。观众必须看到主角卡尔·凯斯蒂斯(Cal Kestis),他是第66号命令的幸存者,它授权帝国屠杀杰迪斯及其padawans,开始执行任务,释放那些为抗争而战的伍基人。从表面上看,展开的东西似乎是星球大战动作游戏的标准价格。 Cal爬上并在环境中停车,用他的光剑转向射击,并使用Force技能来处理Stormtroopers.However,表面下面还有更多的事情,事实证明,没有伴随故障的演示没有做到游戏很正义。星球大战:绝地堕落秩序令人惊讶地与From Software的Bloodborne和Dark Souls一样,虽然它可能不那么粗糙,粗糙和刺激。导演Stig Asmussen在描述Jedi Fallen Order如何演奏时经常使用“体贴战斗”这个短语,到目前为止,这并不明显是什么意思。看过EA Play期间展示的游戏演示的扩展版本,我们坐下来Asmussen讨论游戏,其影响以及体验的细节。我们还谈到了项目的起源,像星球大战这样受欢迎的房产的压力,以及更多.GameSpot:你是如何达到这种游戏格式的?星球大战可以是任何东西,通常,它是一个RPG。什么样的动作类型使它适合堕落秩序?Stig Asmussen:这是一个很好的问题。实际上,在制作星球大战之前,我们正在开发一款不同的游戏,它与我们在这个游戏中拥有的基本相同的支柱,即周到的战斗,敏捷的探索 – 你知道,超越人类 – 以及Metroidvania级别的设计。这就是当我们正在开发这个其他游戏并且我们进行了演示的时候,人们在EA看到它并说,那里有一些你可以轻易看到它变成星球大战游戏的东西。我的背景是近战动作,所以当他们来到我们身边时,他们说:“我们真的很喜欢你正在训练的游戏,我们想在某些时候做,但你们怎么会觉得做星球大战?”我们很高兴。我们为其他游戏构建的核心功能[很多]已经能够过渡到很多基础。所以我们总是先说:“游戏是什么?感觉怎么样?它是如何发挥的?机制是什么?”在真正搞清楚这个故事之前。事情就是这样,我们正在努力进行翻译。这对项目而言非常有趣。一方面,作为一个创造者,你正在研究一些全新的东西,你可以随心所欲地制作它。但随后你也会看到星球大战 – 有史以来最受欢迎的属性之一。你是如何权衡做新事物或者做一些人们所知道和喜欢的事情,这会带来很大的压力?我一直想做星球大战。当我第一次来到Respawn时,Vince [Zampella]和我谈到了它,因为这是他一直想做的事情[太]。我们当时与EA有着密切的关系,所以我们提出了一个想法。他们感兴趣,我们感兴趣,但并不是当时的一切。因此,当我们做出决定以及我们将要推进的时候,我们将它带到了团队:“嘿,我们可以处理我们已经拥有的这件事,或者我们可以通过星球大战尝试这个机会“。整个团队,大约12人,就像竖起大拇指,让我们做星球大战。我的意思是力量和光剑对我们来说就像牛奶和饼干。许多游戏在他们戏弄时带着故事。它们带出了可识别的东西来吸引人们,虽然Jedi Fallen Order有一点点,但感觉就像这一点它也带来了游戏机制和系统。绝对可以。但我们一直与Lucasfilm密切合作,他们一直很棒。他们就像是,“我们喜欢你正在制作的游戏,让我们试着弄清楚如何解决星球大战的问题。”所以这总是我们所拥有的对话,但我们的设计师在布置关卡时会非常自由地设计。我的意思是,他们粗略地了解我们要对这个故事做些什么,但实际上我们试图鼓励他们做的事情就是提出一些有趣的东西,以及我们游戏的指标。在很多情况下,我们的游戏指标有点打破星球大战,所以我们必须坐下来与Lucasfilm进行对话,进行头脑风暴会议,我们想出如何让它适用于星球大战。所以你反复提到的一件事就是“周到的战斗”。这对你来说意味着什么?对于想要玩这个游戏的人来说它意味着什么?你不仅仅是进入并且无意识地攻击敌人。每个敌人都有弱点,也许有几个弱点。每个敌人都有办法利用英雄。并且在不同的敌人类型之间存在协同作用,因此它们以不同的方式起作用,这取决于您如何组合它们。因此,每当你走进一场战斗时,你真的必须权衡你将如何进入并将这些人带出去。我们显然希望在游戏中拥有强大的幻想,所以随着你的强大,你的能力会越来越强。你早期发现的敌人不会成为一个挑战,但我们会引入挑战你的新敌人。一旦你拿走了那些并且你将它与现在你有几种不同类型的实体在一起的事实结合起来,然后你就拥有了你正在学习的新的力量能力,你正在学习的新技能,光剑 – 我们鼓励玩家做的不仅仅是按一个按钮。这种战斗的种子是什么?你来自战神,它有深度和细微差别,但主要是作为按钮捣碎器玩。好吧,战争之神很棒,因为是的,你可以在游戏中捣乱,但对于熟练的玩家来说也没有陡峭的曲线因为你可以在那个游戏中解锁疯狂的动作,你可以用不同的方式改变组合。当我们开始这个新的战斗系统时,我们正在关注Wind Waker。我们希望有一种Metroidvania风格,Wind Waker在那里有一点点,因为你的能力在整个地图上打开了大门。我们也看着血腥和黑暗灵魂,我立刻想,“我想要该游戏具有Z-targeting。“你可以打开和关闭它,它也可以在免费模式下播放。但它确实有点像,我们不想像Wind Waker一样异想天开,但是Zelda确实有类似的敌人,你可以用不同的方式解锁。所以我们想拥有它。这就是我们开始考虑“深思熟虑”的地方。你必须学会​​如何使用不同的能力吗?我们知道它不会像黑暗之魂那样受到惩罚,特别是因为它是星球大战。我们需要找到更容易获得的东西。所以,是的,这些都是我们的试金石。在都柏林万世时期,力量的增长和力量幻想的实现要慢得多。进入星球大战的人可能想要立即感觉像是一个坏人绝地,对吧?似乎这种缓慢的进展并不会与绝地幻想很好地对抗。对。嗯,它可以因为我们的角色在故事中的构建方式。他没有完成,他也没有完成任务。但是,在一天结束时,他有一把光剑,这是一种非常具有破坏性的武器。这是另一件与“深思熟虑的战斗”相关的事情。当你挥动光剑时,为了让它感觉正确,很多敌人需要一击就能击落,所以你必须弄清楚如何打开一个敌人。一旦玩家做到这一点,那么权力幻想就会开始占据上风。像Dark Souls和Bloodborne这样的游戏有一个艰难的过程,然后你就会因克服挑战而获得奖励。这是游戏反馈和满意度的关键部分。你是如何在绝地堕落秩序中治疗死亡的?这是一个有趣的问题。我们当然不能像血腥一样惩罚,因为我认为我们必须公平对待球迷并尊重星球大战的粉丝。那些游戏很棒,但我们有更多的观众。我们喜欢那些游戏的那些部分,所以我们必须找到一种方法。我们正在进行游戏测试,并考虑系统的难度。我无法真正回答这个问题,因为它仍然像我们正在尝试的那样。我们有一些有用的东西,它适用于某个群体,但我们需要找到一个最终的解决方案。当Cal坐下来似乎冥想时。这相当于篝火还是灯笼?是的,这是一个保存点。我们有整个游戏分散的人。他进去思考他。在那里,您还可以访问您的技能树。屏幕上的蓝色和白色栏。那些力量和守卫/抵抗吗?对。所以蓝色条是你的力量。每当你使用Force技能时,它就会花掉。你通过摆动敌人来重建它,所以你必须要进攻。那就是血腥的灵感。但是白色的酒吧是你的块,敌人也有同样的东西。他们有健康,他们有一个街区酒吧。因此,如果你进去并开始对敌人发出嚎叫并且他们一直只是阻挡,你就可以打破他们的防守。而且有些时候会有像帕基罗一样具有格挡风格的样子。是的,当我第一次出现时它真的很有趣玩了Sekiro,我想,“这几乎与我们的控制方案相同。”它非常相似。就像我跳进来说这感觉就像我们的游戏一样,但它很难像f ** k一样。是的,招架有一个有点紧张的窗口,但我想很多人会得到它。这也是你如何偏转镜头,如爆破射击。如果你按住[按钮],Cal会以不同的方向弹回它们,但是你可以通过击打[parry]反射回你的敌人。所以返回一个射击是一个反射能力的技能部分,否则相当可以拉开。是的。任何时候敌人在那里摆动都有一个窗口,如果你击中它,你就能够推翻它们。玩Sekiro并看到如此相似的想法怎么样?这似乎发生了很多,人们提出了类似的想法,尽管彼此完全相互隔离。我进入工作并说,“人们会说我们偷了Sekiro的东西并把它放在这个游戏中。”但我们没有!我认为另一个相似之处是你可以跳进那个游戏,这样它就比其他[来自软件游戏]更敏捷,更快。我们的游戏速度很快。你在游戏中想要多少平台和解谜?这就是吸引视频游戏迷的那种东西,但对于随机的星球大战粉丝来说可能是一个障碍。他们不会随意。我们使用谜题作为节奏破坏者。我们在战争之神游戏中有一些相当棘手的东西,但是对于这个游戏我们并没有做一些棘手的事情,但它们仍然很聪明。三个主要支柱是探索,关卡设计,包括解决问题和战斗。我想说狮子的一部分可能就是战斗。即使在战斗中,它也会感觉像是一个谜题。你对自己有很大的影响。你正在处理星球大战,所以就是这样。你的战争中有战神3,所以对质量有所期待。然后它是来自Respawn的游戏,这个工作室总是打得很高吧。不想搞砸了!你怎么处理那种压力和期望?是的。很多只是依靠我的团队和我们互相给予的不可思议的支持。我们都知道,我们肩负着世界的重担,可以这么说,我有点喜欢它。你必须这样做。另一件事是你不能一直担心它。你知道,如果我犯了一个错误,如果我们在这个上犯了错误,那么我们就会从中学习,然后我们会接下来的事情。但我们不能害怕失败。所以我们冒了一些风险;我认为计算[的]。希望它可以解决。你是否看到了Cal之外的未来?这是一个系列的第一章吗?我不知道我们真的已经决定下一个是什么了,但他肯定是一个我们可以带到不同地方的角色。在你做这个之前你玩过很多Force Unleashed吗?它很亲切有趣的是因为当这笔交易正式发布时,Steam在星球大战游戏中大肆宣传。那时它是一个非常小的团队,每个人都下载[他们]并玩这些不同的星球大战游戏。当然,我们在成长过程中扮演它们,但多年来你对它们的记忆可能并不完全像它那样。在精神上,很多东西最终告诉我们我们在游戏中所做的事情。你想要人们最大的收获来自他们迄今为止看到的东西?有很多人因为不同的原因而来到这里并抓住不同的东西。当他们看到绝地堕落秩序时,你想让他们想什么?这是一个很好的问题。我的意思是,我不想在这里被误传的是这是一个线性游戏。你刚看到一大块线性游戏,我们称之为星球大战的奇观,令人惊叹。 [编者注:Asmussen指的是一个延伸的游戏视频,其中包含一个闭门显示的AT-AT。]这是你在游戏中发现的一些非常脚本和线性的东西之一。但是大部分游戏都是通过玩家选择和代理来实现他们想要去的地方,具体取决于他们拥有的能力。我想确保每个人都对核心游戏体验的那一刻有一个好印象。最后一个问题:你是否曾经玩过新的战争之神,如果有的话你怎么看待它?这太棒了。这太棒了.Did Cory Barlog在您离开之前向您展示或提及它?好吧,在我离开索尼之前,我知道这个想法是什么。我以为克瑞托斯是个爸爸会是一个艰难的卖点。但科里非常认真地对待它,你可以看到他有一种激情,他知道自己想用它做些什么。它完全奏效了。这很棒。                                                                                                           有新闻提示或想直接联系我们?电子邮件news@gamespot.com                     
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